
Jacques Hébert est concepteur de personnages chez
Sarbakan. Il nous présente la nature de son travail. Un gros merci pour sa collaboration! Je vous invite à laisser des commentaires ou des questions auxquelles Jacques pourra répondre.
Que ce soit pour la conception en animation ou en jeu vidéo, le première chose à définir ou à savoir: Quel sera le style graphique imposé, choisi ou à développer pour la série ou le jeu?
Est-ce que le(s) personnages évolueront dans un environnement: réaliste, semi-réaliste, cartoon, manga, indie ou underground?
De plus quelle sera la saveur de la série ou du jeu? Science-fiction? Fantastique? Médiéval? Humoristique? Policier? Sportif? Pré-scolaire? Jeune adulte?
Une fois ces paramètres déterminés, le concepteur de personnages travaille en étroite collaboration avec le directeur artistique, le designer du jeu, et parfois avec l'artiste concepteur d'environnements à développer la ''personnalité visuelle'' des personnages principaux et des personnages secondaires.
La plupart du temps, les personnages doivent être cools, accrocheurs et avoir du caractère. On doit avoir le goût de jouer avec et de les regarder évoluer!
Mais ils doivent aussi être au service de la trame du jeu ou de l'histoire.
C'est pourquoi certains méchants, les sbires ou les ''minions'' qui se déplacent en groupe, et/ou qu'on peut éliminer facilement sont souvent plus anonymes qu'un Boss ou un ennemi majeur en fin de tableau!
Il est important pour chaque personnage d'avoir sa personnalité et son aspect bien à lui et bien défini. On se doit cependant de leur appliquer un traitement visuel avec un minimum d'homogénéité.
C'est-à-dire, bien qu'il soit essentiel que les personnages se distinguent, et malgré les contrastes intéressants et souhaitables, on doit conserver une''parenté'' visuelle entre les personnages. Ils doivent avoir l'air d'être issus de la même série!
Donc, une fois qu'on a développé la physionomie des personnages, les costumes, les expressions faciales et les attitudes corporelles. Qu'on a fait des tests de coloration. Qu'on a rejeté certaines pistes, approfondi d'autres, qu'on a arrêté nos choix et que le tout est à la satisfaction du directeur artistique, du client et/ou de tout autre instance à pouvoir décisionnel, on passe à l'étape suivante.
Alors, on produit des documents de référence officielle, des feuilles de modèles (model sheets), qui seront incluses dans les ''bibles'' du projet, qui contiennent en plus des références visuelles, le pedigree des personnages, le profil psychologique, des extraits de synopsis, etc...
Ensuite on fait parvenir ces références à l'équipe de modelage (3D), à l'équipe de coloration et texture (3D), puis à l'équipe d'animation (3D ou 2D) qui vont adapter le travail du concepteur de personnages aux paramètres imposés par le projet.
Exemple: au 3D, devra-t-on y aller en haute résolution de polygones? faible résolution de polygones?
À ce stade-ci, le concepteur de personnages doit laisser aller son travail aux mains expertes de ses collègues. Par contre, il n'est pas mauvais que tout au long de son travail de création, il ait ''senti'' son personnage, qu'il ait visualisé comment il se déplace, ses réactions, etc... afin de suggérer une direction de base au travail des animateurs, en plus de diminuer les risques d'avoir créé un personnage comportant des difficultés au niveau de l'animation. Car, rappelons-le, les personnages sont au service du jeu ou de l'histoire!
Bonne création!
Jacques Hébert, illustrateur/concepteur de personnages