jeudi 26 novembre 2009

Animation en papier et Charlie Brown

Des livres et un exacto. Beaucoup de patience et de temps ; 8 mois! Du talent aussi! Un court métrage d’un studio londonien, Andersen M Studio réalisé pour le New Zealand Book Council.



Dans un tout autre registre, Kevin Langley nous propose cette semaine des feuilles modèles de Charlie Brown. En voici quelques-unes. Visitez le blogue pour en découvrir plusieurs!


mercredi 18 novembre 2009

Animation finale

Nous voici déjà en fin de session! Les prochaines semaines seront consacrées au dernier projet. Une majorité importante d’étudiants ont décidé de réaliser une animation pour les Jeux Olympiques de Vancouver 2010 ou d’adapter une bande dessinée de Garfield.

Le dernier billet de la session que vous rédigerez sera consacré à la présentation de votre animation finale. Ce sera l’occasion de mettre en vitrine vos meilleures productions! D’ici là, je vous invite à utiliser le blogue du cours pour soulever des questions ou des idées en rapport à ce dernier projet en rédigeant un commentaire à la suite de ce billet.

En attendant de visualiser vos travaux, voici quelques animations qui pourront nous inspirer. D’abord, une animation de bon voeux de Noël dans laquelle figure les deux mascottes (Huan Huan et Jing Jing) des Jeux Olympiques de Beijing 2008.

Xmas E-card (Flash Animation)(Huan Huan, Jing Jing) from lumgik on Vimeo.


Le travail de fin de session représente un bon défi puisqu’il nous entraîne à réaliser une animation où différents personnages interagissent. Cette animation est un bel exemple d’utilisation des mouvements de caméra, de rythme (longueur des plans) et d’ambiance créée par la musique et la coloration des éléments.

Culinian Chronicles: Joys of the Simple from Madhatter on Vimeo.


Nous avons discuté la semaine dernière de décors en boucle. Cette animation nous présente un très long «travelling», de la campagne à la ville. Les différents plans sont animés à différentes vitesses, contribuant ainsi à l’effet de profondeur. Évidemment il ne s’agit pas ici d’un décor en boucle! Son auteur a d’ailleurs consacré de nombreuses heures à ce travail. Vous pourrez retrouver les différentes étapes de cette animation sur Viméo.

Overland from Chris Keegan on Vimeo.


Finalement, voici un teaser du court métrage «Bon appétit». Un bel exemple de rythme, mouvements et plans de caméra.

Bon Appetit teaser from David Ridges on Vimeo.

mardi 3 novembre 2009

Des billets de qualité!

Les billets du blogue personnel que vous avez créé vont bon train. Il est plus que temps pour moi de souligner la qualité et la diversité du travail de plusieurs d’entre vous.

D’abord, bravo à ceux qui prennent parfois quelques minutes de leur temps pour partager avec nous leurs découvertes :
http://supernovalpb.blogspot.com/ Lydia Perigord-Bennett
http://audeeleh.blogspot.com/ Audrey Lehoux
http://zoujoanie.blogspot.com/ Joanie Mercier

Un petit groupe d’étudiants a eu la bonne idée de devenir membre des blogues de leurs camarades de classe. Comme cela, ils sont au courant de ce qui est publié chez les membres les plus actifs. La certitude d’être lu par les autres augmente du même coup la motivation à publier des billets de qualité. Je vous invite à faire de même! Vous pouvez aussi insérer un fil RSS dans votre blogue pour permettre aux intéressés de rester au courant de vos publications.

Certains étudiants ont utilisé leur blogue pour présenter des travaux réalisés dans d’autres cadres :
http://dannblogmedia.blogspot.com/ Dany Vézina
http://lerouxbrucejunior.blogspot.com/ Bruce Leroux

Je voudrais aussi souligner le soin apporté à la rédaction des billets exigés dans le cadre du cours Technique d’animation dans les deux blogues suivants. Pour ceux qui ont des billets en retard à rédiger, je vous invite à consulter ces deux sites si vous voulez de bons exemples :
http://danserpoursexprimer.blogspot.com/ Fanny-Ann St-Pierre
http://chartrandf.blogspot.com/ Francis Chartrand

Finalement, je ne voudrais pas ignorer tous ceux qui ont répondu à chaque appel de rédaction, semaine après semaine. J’espère que vous garderez la bonne habitude de vous exprimer sur votre blogue. Le sens critique, la capacité à communiquer sont des qualités utiles pour vous bâtir une bonne réputation dans le domaine du multimédia où la veille technologique, la curiosité et la passion sont aussi des qualités recherchées :
http://gabspostmoderne.blogspot.com/
http://megablog420.blogspot.com/
http://chezmarcotti.blogspot.com/
http://pboivin-grc.blogspot.com/
http://fortierccharles.blogspot.com/
http://sroymultimedia.blogspot.com/
http://auberman.blogspot.com/
http://fgiroux26.blogspot.com/
http://gabri-aile.blogspot.com/
http://sophiegcloutier.blogspot.com/
http://topofthaworld.blogspot.com/
http://vinnylikemac.blogspot.com/
http://samuel-plante.blogspot.com/
http://alexislevesque.blogspot.com/
http://montepente.blogspot.com/
http://bretonr.blogspot.com/
etc.

vendredi 30 octobre 2009

It's The Great Pumpkin

À cette veille de l’Halloween, l’analyse de l’utilisation des couleurs pour une animation de Charlie Brown réalisée en 1966 «It's The Great Pumpkin» nous rappelle combien les choix visuels dans le domaine de l’animation sont tout sauf une improvisation.

Machinarium

Machinarium Preview from Amanita Design on Vimeo.


Les productions animées avec Flash ont pour la majorité un rendu léché, en aplat de couleurs. Le jeu en ligne «Machinarium» s’inscrit dans une tout autre stylistique qui ouvre les horizons. Récipiendaire du prix «Pour l’Excellence du traitement visuel » (Excellence In Visual Art) du 2009 Independent Games Festival, le jeu «Machinarium» est à découvrir.

jeudi 22 octobre 2009

Le blogue des troisième année

Sur le blogue des étudiants de troisième année du DEC en Techniques d’intégration multimédia, les étudiants nous présentent des billets de veille technologique ainsi que les travaux qu’ils réalisent. Comme ce blogue est aussi en lien avec les professionnels sur le marché de l’emploi, vous pourrez y lire des interventions des gens du milieu.

Dans un billet du 29 septembre dernier, Tristan Duchaîne L’Abbé a soigneusement répertorié les différents sites de références qu’il lui ont été utiles tout au long du DEC, sites proposés soit par des collègues, des professeurs ou encore de belles trouvailles qu’il a lui-même fait. Je vous laisse donc cette précieuse liste en référence.

J’en profite pour remercier Tristan qui spontanément accepté que je vous partage cette liste!

Concepteur de personnages


Jacques Hébert est concepteur de personnages chez Sarbakan. Il nous présente la nature de son travail. Un gros merci pour sa collaboration! Je vous invite à laisser des commentaires ou des questions auxquelles Jacques pourra répondre.

Que ce soit pour la conception en animation ou en jeu vidéo, le première chose à définir ou à savoir: Quel sera le style graphique imposé, choisi ou à développer pour la série ou le jeu?
Est-ce que le(s) personnages évolueront dans un environnement: réaliste, semi-réaliste, cartoon, manga, indie ou underground?
De plus quelle sera la saveur de la série ou du jeu? Science-fiction? Fantastique? Médiéval? Humoristique? Policier? Sportif? Pré-scolaire? Jeune adulte?

Une fois ces paramètres déterminés, le concepteur de personnages travaille en étroite collaboration avec le directeur artistique, le designer du jeu, et parfois avec l'artiste concepteur d'environnements à développer la ''personnalité visuelle'' des personnages principaux et des personnages secondaires.
La plupart du temps, les personnages doivent être cools, accrocheurs et avoir du caractère. On doit avoir le goût de jouer avec et de les regarder évoluer!
Mais ils doivent aussi être au service de la trame du jeu ou de l'histoire.
C'est pourquoi certains méchants, les sbires ou les ''minions'' qui se déplacent en groupe, et/ou qu'on peut éliminer facilement sont souvent plus anonymes qu'un Boss ou un ennemi majeur en fin de tableau!

Il est important pour chaque personnage d'avoir sa personnalité et son aspect bien à lui et bien défini. On se doit cependant de leur appliquer un traitement visuel avec un minimum d'homogénéité.
C'est-à-dire, bien qu'il soit essentiel que les personnages se distinguent, et malgré les contrastes intéressants et souhaitables, on doit conserver une''parenté'' visuelle entre les personnages. Ils doivent avoir l'air d'être issus de la même série!

Donc, une fois qu'on a développé la physionomie des personnages, les costumes, les expressions faciales et les attitudes corporelles. Qu'on a fait des tests de coloration. Qu'on a rejeté certaines pistes, approfondi d'autres, qu'on a arrêté nos choix et que le tout est à la satisfaction du directeur artistique, du client et/ou de tout autre instance à pouvoir décisionnel, on passe à l'étape suivante.

Alors, on produit des documents de référence officielle, des feuilles de modèles (model sheets), qui seront incluses dans les ''bibles'' du projet, qui contiennent en plus des références visuelles, le pedigree des personnages, le profil psychologique, des extraits de synopsis, etc...

Ensuite on fait parvenir ces références à l'équipe de modelage (3D), à l'équipe de coloration et texture (3D), puis à l'équipe d'animation (3D ou 2D) qui vont adapter le travail du concepteur de personnages aux paramètres imposés par le projet.
Exemple: au 3D, devra-t-on y aller en haute résolution de polygones? faible résolution de polygones?

À ce stade-ci, le concepteur de personnages doit laisser aller son travail aux mains expertes de ses collègues. Par contre, il n'est pas mauvais que tout au long de son travail de création, il ait ''senti'' son personnage, qu'il ait visualisé comment il se déplace, ses réactions, etc... afin de suggérer une direction de base au travail des animateurs, en plus de diminuer les risques d'avoir créé un personnage comportant des difficultés au niveau de l'animation. Car, rappelons-le, les personnages sont au service du jeu ou de l'histoire!

Bonne création!

Jacques Hébert, illustrateur/concepteur de personnages